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CARRERA INTENSA CON ARMAS Y PUNTOS DE CONTROL CONTRA TODO UN CAMPO DE COMPETIDORES. SUPERA CADA PUNTO DE CONTROL ANTES DE QUE SE TE ACABE EL TIEMPO, O EL JUEGO CONCLUIRÁ SIN QUE NI SIQUIERA HAYAS TERMINADO LA CARRERA. EL NÚMERO DE VUELTAS DEPENDE DE LA CLASE DE CARRERA QUE SE JUEGUE. SI LA ENERGÍA DE TU ESCUDO DE ESTÁ ACABANDO, RECÁRGALA EN LOS BOXES. SE TRATA DE UNA CARRERA CONTRARRELOJ SIN ARMAS NI NAVES ENEMIGAS. UNA NAVE FANTASMA VOLARÁ POR EL MISMO RECORRIDO Y CON EL MISMO TIEMPO DE LA MEJOR CARRERA ANTERIOR. PUEDES CARGAR LAS CARRERAS FANTASMA DE LA TARJETA DE MEMORIA A TRAVÉS DE LA OPCIÓN LOAD TIME TRIAL (CARGAR CONTRARRELOJ) DEL MENÚ DE CLASE RACING. PUEDES GUARDAR LOS TIEMPOS DE LA MEJOR CARRERA EN LA TARJETA DE MEMORIA PARA JUEGOS FUTUROS. TE ESPERAN VEINTICUATRO TAREAS SINGULARES. DIVIDIDAS EN TRES MODALIDADES DE DESAFÍO, PODRÁS CONFIGURAR TAREAS ESPECÍFICAS USANDO LA NAVE PRECONFIGURADA EN CIRCUITOS PREDETERMINADOS. DESAFÍO DE CARRERA: CORRE PARA LLEGAR 1º, 2º O 3º FRENTE A UN DESPLIEGUE NORMAL DE COMPETIDORES. NOTA: LOS REPRESENTANTES OFICIALES DE LA F7200 HAN NEGADO ROTUNDAMENTE RUMORES DE QUE HAY OTRAS OCHO DIFICILÍSIMAS TAREAS DENTRO DE UNA CUARTA MODALIDAD DE DESAFÍO. UN ACONTECIMIENTO BASADO EN PUNTUACIONES EN EL QUE TODA UNA SERIE DE OPONENTES SE ESFUERZA POR CONSEGUIR LA SUPERIORIDAD. OBTENDRÁS UN PUNTO POR CADA CIRCUITO COMPLETO Y UN PUNTO POR CADA COMPETIDOR DESTRUIDO. LA CARRERA CONTINÚA HASTA QUE TÚ O TUS OPONENTES CONSIGÁIS LA PUNTUACIÓN ESTABLECIDA. LAS NAVES DESTRUIDAS DURANTE LA CARRERA VUELVEN A SALIR EN LA LÍNEA DE PARTIDA. NOTA: LOS BOXES SE DESACTIVAN DURANTE LOS JUEGOS DE ESTA MODALIDAD. SON LOS CAMPEONATOS ANTIGRAVEDAD MÁS IMPORTANTES DE TODOS LOS TIEMPOS. TODO UN ELENCO DE COMPETIDORES SE ENFRENTAN ENTRE SÍ EN UN VELOZ Y SALVAJE TORNEO EN UNA VARIEDAD DE CIRCUITOS. LA CARRERA SE REALIZA SIGUIENDO UN SISTEMA DE PUNTOS SEGÚN LA POSICIÓN ALCANZADA, Y EL PILOTO CLASIFICADO PRIMERO EN EL MARCADOR AL TERMINAR LA TEMPORADA ES CORONADO CAMPEÓN. EN CASO DE EMPATE, EL PILOTO QUE HAYA CONSEGUIDO MÁS MEDALLAS SERÁ EL GANADOR; SI HAY MÁS DE UNO, EL GANADOR SERÁ EL JUGADOR CON LAS MEDALLAS DE MÁS VALOR (LA DE ORO VALE 3 PUNTOS, LA DE PLATA, 2 Y LA DE BRONCE, 1). SI SIGUE HABIENDO EMPATE, EL JUGADOR CON TIEMPOS TOTALES MÁS BAJOS EN LAS CUATRO CARRERAS ES EL GANADOR. |